Stories on Creativity: Perttu Hämäläinen

Syntetisaattori, kiipeilyseinä ja keltainen yksipyöräinen. Tietokonepeliprofessori Perttu Hämäläisen työhuone on täynnä asioita, jotka kertovat hänen kiinnostuksenkohteistaan. Akrobatiaa harrastava Hämäläinen on erityisen kiinnostunut onnistumisen tunteita tarjoavien ja voimaannuttavien liikuntapelien kehittämisestä.

 ”KUULUN COMMODORE- ja MSX-sukupolveen. Meillä oli kotona MSX, jolla opettelin ohjelmoimaan. Pienessä kotikaupungissani Valkealassa ei ollut juuri tekemistä, jos ei sattunut olemaan kiinnostunut jääkiekosta tai jalkapallosta. Luokkaretki kirjastoon Tampereelle oli minulle iso juttu, sillä siellä oli kirjoja fraktaaleista ja tietokonegrafiikasta.

Tein ensimmäiset pelini 9- tai 10-vuotiaana Basic-ohjelmointikielellä. Koulun tietokonekerhosta vastannut demoskene-harrastaja kysyi, olinko koskaan kokeillut ohjelmointia. Siitä se lähti. Alkuun päästyäni koodasin pahimmillaan 12 tuntia päivässä.

Lukiossa jätin ohjelmoinnin hetkeksi ja vietin aikaa lyhytelokuvia tekevän porukan kanssa. Asioiden räjäytteleminen oli hauskempaa kuin ohjelmointi.”
 

”On mahtavaa keksiä jotain ennen muita!”

 

wall_perttu_hamalainen-5214-Edit_103429.jpg

Perttu Hämäläisen tavalliseen työpäivään kuuluu myös seinäkiipeilyä ja trampoliinilla pomppimista – liikuntapelien tutkimista ja kehittämistä varten tietenkin.


”VASTUSTAN VOIMAKKAASTI sitä, että opiskelijat eivät saisi vaihtaa pääainetta. Nuoren on mahdotonta tietää, mikä ala on hänelle oikea. Tiedän tämän omasta kokemuksestani.

Aloitin vuonna 1995 signaalinkäsittelyn opinnot Teknillisessä korkeakoulussa, koska halusin oppia tekemään syntetisaattoreita. Neljä vuotta myöhemmin osallistuin maisteriohjelmaan Media Labissa, joka kuuluu nykyään taiteiden ja suunnittelun korkeakouluun. Pääsin ohjelmaan, koska olin ollut mukana Otaniemi Underground Broadcasting System -kaapelikanavan toiminnassa ja Teekkarispeksissä. Sain Teknillisen korkeakoulun väitöskirjani valmiiksi vuonna 2007.

Keväällä 2012 minusta tuli tietokonepelien professori. Opetan taiteiden ja suunnittelun korkeakoulussa median laitoksella ja osallistun perustieteiden korkeakoulussa tehtävään tutkimukseen. Koen työni hyödylliseksi, sillä tutkimme ja kehitämme liikuntakasvatukseen liittyviä liikkeentunnistuspelejä. Liike on esteettisesti erittäin kiehtovaa ja algoritmisesti haastavaa. Ryhmämme on kehittänyt esimerkiksi sitä, miten simuloidun pelihahmon saa tanssimaan tai tekemään parkouria terävin tai pehmein liikkein.

Aikuisten on vaikea löytää täysin mukaansatempaavia kokemuksia. Lapseni ovat kuin N=2-tutkimus, kahden hengen tutkimusjoukko, jota tarkkailen tiiviisti ja jolla kokeilen motivaatioon ja pelaamiseen liittyviä asioita. Kun lapsi oppii seisomaan tai kävelemään, hänestä näkee riemun ja voimaantumisen tunteen.

Tällaisia kokemuksia haluaisin tarjota myös aikuisille, ja niitä voi saada pelaamisen kautta. Ruudulla voi nähdä itsensä juoksemassa liioitellun kovaa. Aivot omaksuvat sen, mitä silmät näkevät, ja liioitellusta liikkeestä tulee kokonaisvaltainen havainto. Siitä seuraa uskomaton saavuttamisen tunne.

Työni parhaat asiat, keksiminen ja luominen, ovat todella koukuttavia. On mahtavaa keksiä jotain ennen muita! Tunne voi liittyä niin tieteelliseen julkaisuun kuin peliin. Tämä on hieman ristiriitaista, sillä en ole muuten lainkaan kilpailuhenkinen.

Ymmärrän pelimaailmaa myös teollisuuden näkökulmasta, sillä olin kuusi vuotta teknologiajohtajana peliyrityksessä. Virtual Air Guitar Companyn perusti tutkijakollegani Teemu Mäki-Peltola. Meillä ei ollut aiempaa kokemusta pelialasta, mutta uskoimme itseemme. Musiikkipelit olivat tuolloin suosittuja, ja saimme Warner Bros. Recordsilta yli miljoonan rahoituksen. Pelimme kuitenkin kaatui vuoden 2009 finanssikriisiin. Olen silti ylpeä työstämme, ja palkittu Kung-Fu High Impact ‑pelimme on edelleen markkinoiden responsiivisin Kinect-peli.

Tuolloin opin myös, että yritystä ja perhettä ei kannata perustaa yhtä aikaa. Silloin päätyy vain laiminlyömään molempia ja tuntemaan itsensä jatkuvasti riittämättömäksi. Kehotan opiskelijoitani valitsemaan jommankumman.

Yrityksen pyörittäminen ei valitettavasti näytä hyvältä akateemisissa arvioinneissa, sillä se merkitsee aikaa pois tutkimusten julkaisemisesta. En voi pitää sapattivapaata ja lähteä peliteollisuuteen, sillä se haittaisi tutkimusapurahojen saamista.

Pelaan nykyään aivan liian vähän, huvikseni tuskin koskaan. Käyn vain nopeasti läpi, mitä uutta on tarjolla. Monet pelit vaativat satojen tuntien pelaamista. Miten kahden lapsen vanhemmalla tai kenelläkään nykymaailman globaalin kilpailun keskellä olisi sellaiseen aikaa? Onneksi nykyään on tarjolla myös monia elokuvanmittaisia pelejä.”

 

”Lapseni ovat kuin N=2-tutkimus, kahden hengen tutkimusjoukko, jota tarkkailen tiiviisti ja jolla kokeilen motivaatioon ja pelaamiseen liittyviä asioita.”

 

crop1_perttu_hamalainen-5324-Edit_103430.jpg


”UUSI TEKNOLOGIA tuo uusia pelitapoja, uusia genrejä ja uusia pelaajia. Tekoäly ja koneoppiminen ovat pelialan seuraava suuri tekninen läpimurto. Teknologia ruokkii pelien suunnittelua ja avaa uusia mahdollisuuksia. Sama on havaittavissa myös tutkimuspuolella. Tänä vuonna kehitämme ensimmäiset konseptiversiot liikkeeseen liittyvää tekoälyä koskevaan tutkimukseemme perustuvista peleistä. 

Tavoitteeni on yhdistää tekoälyä ja liikuntapelejä koskeva tutkimus. Tekoälyn avulla voi esimerkiksi luoda virtuaalisen urheiluvalmentajan, joka neuvoo pelaajaa löytämään hänen vartalotyypilleen sopivan kiipeilyreitin. Se mahdollistaa myös simuloidun kiipeilijän ohjaamisen virtuaalimaailmassa, jolloin voi tehdä kognitiivisia liikuntaharjoitteita silloinkin, kun keho kaipaa lepoa. Kiipeilijänä kaipaan juuri sellaisia pelejä, sillä kroppani ei kestä kiipeilyä kuin kaksi kertaa viikossa. Käytännössä tuloksia voitaisiin hyödyntää urheiluvalmennuksessa keinona lisätä liikuntamotivaatiota ja tarjota uudenlaisia onnistumisen kokemuksia. 

Ajattelen työtäni koko ajan, ja oman tutkimuksen tekeminen tarkoittaa aina ylityötunteja. Professorina en voi ottaa sapattivapaata ja lähteä yritysmaailmaan, mutta käyttäisin mielelläni kuukauden tai pari tekoälytutkimuksen parissa työskentelemällä esimerkiksi pro bono -konsulttina uuden pelin ohjelmoinnissa. Siten saisin tuntuman peliyrityksessä työskentelyyn.”•

 

Upeita kokemuksia

1. ”Otaniemi Underground Broadcasting System -kaapelitelevisiokanava oli oma yhteisönsä.”
2. ”Taiteiden ja suunnittelun korkeakouluun pääseminen. Se muutti urani suunnan. Muuten olisi varmaan päätynyt
    koodariksi Nokialle.”
3. ”Diplomityöni Kukakumma Muumaassa, joka sai palkintoja ja sai minut uskomaan siihen, että liikunnan ja uuden
    teknologian yhdistäminen oli iso juttu.”
4.  ”Animaatiokone- ja Kick Ass Kung Fu -installaatiot Ari Nykäsen ja Mikko Lindholmin kanssa.”
5.  ”Takaperinvoltti trampoliinilla. Vaikka harrastan akrobatiaa, en vain osannut takaperinvolttia. Sitten sain töihin tutkimusta
     varten trampoliinin ja pääsin hyppimään niin paljon, että viimein voltti onnistui.”

 

 

Henkilökuvat: Maija Astikainen

Sivusta vastaa: | Viimeksi päivitetty: 04.11.2015.