Suomen ensimmäinen tietokonepeliprofessori

11.04.2012

Aalto-yliopistoon perustettiin Suomen ensimmäinen tietokonepeliprofessuuri.

Perustieteiden korkeakoulun mediatekniikan laitoksen ja Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun median laitoksen yhteisenä apulaisprofessorina aloitti 29.3.2012 tekniikan tohtori ja taiteen maisteri Perttu Hämäläinen.

Tietokonepelien tutkimusala yhdistää luontevasti laitosten erikoisaloja ohjelmoinnista tiedon visualisointiin ja käyttöliittymäsuunnittelusta animointiin. Viisivuotisen apulaisprofessuurinsa aikana Hämäläinen aikoo tuoda korkeakoulujen vahvuudet yhteen ja tähdätä tutkimukseen, jonka tuloksia pelejä suunnittelevat yritykset voisivat hyödyntää.

– Teknologiaa ja designia yhdistämällä voi olla ensimmäisten joukossa löytämässä täysin uusia kokemuksia, sovelluksia ja elämyksiä, Hämäläinen tiivistää visionsa.

Kehollisista peleistä entistä todenkaltaisempia – koodaajat nykytanssitunneille!

Niin tutkimuksessaan kuin työssään Virtual Air Guitar Company -pelistudiossa Hämäläinen on erikoistunut ihmisen ja tietokoneen välisiin kehollisiin käyttöliittymiin. Niissä pelaaja hallitsee hahmoaan virtuaalimaailmassa oman ruumiinsa liikkeillä ilman minkäänlaisia ohjaimia. Pelaajan liikkeet siirtyvät pelimaailmaan kameran välityksellä. Tätä konenäköä Hämäläinen on viime vuodet kehittänyt kamppailu- ja toimintapeleissä.

– Nykyään konenäössä on enää kyse tehon maksimoinnista. Kehollisissa peleissä oman tutkimukseni kannalta kiinnostavinta nyt on vuorovaikutteisuuden kehittäminen, Hämäläinen kertoo.

Uskottava vuorovaikutus ei perustu ainoastaan pelaajan liikkeiden realistiseen mallintamiseen tai pelimaailman hahmottumiseen todentuntuisten audiovisuaalisten vihjeiden varaan. Tekoäly ja koneoppiminen mullistavat Hämäläisen mukaan pelialan pian.

– Tekoälyä tarvitaan, jotta vuorovaikutus olisi mahdollisimman aitoa. Pelihahmojen tulisi osata improvisoida, toimia tavoilla, joita suunnittelijat eivät ole voineet ennakoida.

Pelisuunnittelijoiden ja ohjelmoijien tulisi Hämäläisen mielestä myös tuntea koodiksi muuttamansa liikkeet kehoissaan asti. Samalla löydetään myös normaalin ihmisen rajat, jotka virtuaalimaailmassa voidaan ylittää.

– Samaan tapaan kuin näyttelijät tarvitset näyttämöliikunnan kursseja, kehollisten pelien ohjelmoijat pitäisi laittaa harjoittelemaan nykytanssia, breikkausta, joogaa, pilatesta, mitä tahansa kehoaistimuksia syventäviä lajeja, Hämäläinen patistaa.

Hämäläinen on itse harrastanut vuosien ajan monia kamppailulajeja ja tanssia uskoo kokemuksen myös näkyvän ja tuntuvan suunnittelemissaan käyttöliittymissä.

Kuva: Tapio Reinekoski

Animoiva ohjelmoija?

Pelien tuotekehityksessä on Hämäläisen mukaan selkeä pullonkaula: testattavien versioiden luominen vie paljon aikaa ja rahaa. Esimerkiksi hahmoanimaatio on työlästä ja prototyyppejä tehdessä tarvitaan uusia animaatioita heti eikä päivien viiveellä. Hämäläinen haluaa kehittää sisällöntuotantotyökaluja, joilla jo studioiden ohjelmoijat voisivat luoda riittävän laadukkaita 3D-animaatioita pelien testiversioihin.

– Esimerkiksi Median laitoksella 3D-mallinnusta opiskeltaessa ja tutkittaessa varmasti tuskaillaan, eikö sitä voisi tehdä helpommin. Mallinnusohjelmistojen virheiden tunnistamisen ja kiertämisen ei tarvitsisi kuulua animaattorin tai mallintajan ammattitaitoon, Hämäläinen toteaa.

Pelityökaluja innovoimalla turhan työn määrä vähenisi huomattavasti. Aalto-yliopiston pelikoulutus pyrkiikin ratkaisemaan ongelmaa istuttamalla ohjelmoijat, suunnittelijat ja taiteilijat saman pöydän ääreen, opiskelemaan ja kokeilemaan toistensa töitä.

Yritykset eivät silti välttämättä kiinnostu pitkäjänteisestä perustutkimuksesta; valmiit tuotteet ja markkinointi taas ovat harvoin tutkimuksen tavoitteita. Hämäläisen mukaan intressit ovat sovitettavissa.

– Olen vuosien mittaan tullut kriittisemmäksi yritysyhteistyön suhteen. Tutkijoiden tulee ymmärtää yritysmaailman toimintatapoja, jotta yhteistyö toimii. Jos tieteellinen tieto saadaan sisälle yrityksiin esimerkiksi tutkijoiden innovaatioita toteuttavina ohjelmistoina, synnytetään kilpailukykyä, johon pelifirmat eivät ole vielä yltäneet, Hämäläinen uskoo.

Yrityksillä ei aina ole tieteellistä osaamista tai aikaa keskittyä yksittäisten, esimerkiksi vaativaa laskentaa vaativien ominaisuuksien kehittämiseen.

– Uusien lajityyppien kehittäminen on nimenomaan yliopiston tehtävä. Toisaalta uusia pelejä täytyy tehdä, jotta nousee uusia tutkimuskysymyksiä.

 

Lisätietoja:

Perttu Hämäläinen
perttu.hamalainen [at] aalto [dot] fi

Takaisin